印度高院受理全國性網賭禁令請願

業界料政策重塑線上遊戲生態
23/10/2025
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業界料政策重塑線上遊戲生態

印度最高法院近日開始審理一宗關於全國禁止網絡賭博平台的公益訴訟(PIL),案件指控部分平台以社交遊戲或電競名義行賭博之實,暴露出新頒《線上遊戲促進與監管法案》(2025)存在法律漏洞。此案的進展,可能決定印度數字娛樂產業的監管方向。

印度最高法院近日審理一宗公益訴訟,暴露出線上遊戲存在賭博問題的法律漏洞。 (AI生成圖片)

該請願於10月13日由「體系變革與問責中心」(CASC)提出。CASC指出,儘管印度國會於8月21日通過《線上遊戲促進與監管法案》,並於8月22日獲總統簽署生效、將於10月1日正式實施,法律雖明文禁止以真實貨幣投注的「金錢遊戲」,但對「以社交或娛樂遊戲為名、實為賭博」的應用程式卻未設明確禁令,形成「法律灰區」。

在初步聽證中,由帕迪瓦拉(JB Pardiwala)與維什瓦納森(KV Vishwanathan)兩名大法官組成的合議庭要求聯邦政府回應。合議庭指示政府律師文卡塔拉曼(Chandrashekar Venkataraman)「全面審視相關問題,稍後再向法院報告」。

請願書列名六個被告,分別為印度電子與資訊技術部、資訊與廣播部、財政部、青年與體育部,以及蘋果印度與谷歌印度兩家公司,指它們允許真金遊戲App上架。CASC稱,全印度約有6.5億人接觸此類遊戲,導致財務困境、成癮與青少年自殺等「國家級危機」。

禁止名人代言博彩遊戲

該組織同時要求政府加強對境外博彩平台執法,禁止名人代言遊戲,並敦促印度央行(RBI)與UPI支付機構阻止資金流向未註冊的遊戲網站。

根據印度憲法,博彩業屬各邦管轄範疇,中央政府雖以資訊科技法規封鎖逾1,500款涉賭應用,但仍缺乏統一法律框架。此次最高法院介入,可能決定是否應將帶有賭博機制的「社交遊戲」納入實質金錢遊戲的禁令範圍。

業界人士認為,這項禁令雖短期衝擊真金遊戲營運商與支付夥伴,但將迫使市場重新洗牌。資深遊戲顧問、EuroPacificAsia Consulting合夥人沙恩‧麥卡姆利(Shaun McCamley)表示:「我曾親眼見證類似政策如何在一夜之間改變整個產業。挑戰不在於遊戲會否繼續,而是它將如何轉型。」

他指出,玩家對數字娛樂的需求仍強勁,預期企業將加速轉向「非賭博型的社交互動平台」,如他創辦的GameWorkz所提供的「忠誠度積分生態系統」,以虛擬幣、獎勵與互動替代金錢投注,既留住玩家,又符合法規要求。

電競與教育型遊戲將受惠

麥卡姆利預測,電競與教育型遊戲將成為最大受惠者。「隨著政府政策支持轉向電競與教育遊戲,整個生態將快速多元化。」他認為能融合技術競技、社交互動與用戶忠誠的企業,將最有機會受惠,並帶動開發商、媒體與教育機構之間的合作及贊助投資。

但他同時警告,任何禁令都有可能促使玩家流向境外平台,政府應提供「安全透明的本地替代方案」。他呼籲當局與像GameWorkz 這類「非賭博型社交遊戲框架」供應商合作,確保遊戲活動留在國內、保護玩家資料並維持娛樂體驗。

麥卡姆利指出,雖然短期內稅收與真金遊戲相關就業可能下滑,但長遠看可為社交與休閒遊戲領域創造新投資與職位機會。「印度的遊戲工作室與品牌營銷商可迅速轉向積分制與互動式娛樂領域,延續現有娛樂產業的收入模式。」

他建議政府採取分級監管架構,而非一刀切禁令,將遊戲劃分為社交、電競、教育與真金類別,以平衡消費者保護與經濟持續性。「禁令往往加速創新,未來市場將湧現更多符合法規、本地化且以社群為核心的遊戲生態。」

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