世衛列「電玩成癮」為精神病

患者背後成因多 醫療研究成重擔
08/08/2018
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患者背後成因多 醫療研究成重擔

世界衛生組織早前宣布將「電玩成癮」(gamingdisorder)加入第11版《國際疾病分類》(ICD-11)中,列為精神疾病,並已正式生效,希望能鼓勵更多專家投入相關醫療研究,讓成癮者有更多資源得以求助。隨著電競產業逐漸受到外界正視,如何在經濟效益與身心健康之間找出平衡,成為新時代必須面對的共同課題。

本澳有心理學者指出,「電玩成癮」背後還伴隨著多種因素,例如患者的日常生活有無問題、人際關係是否和諧等,不會僅僅因為打機行為而出現成癮狀況,呼籲社會對於身邊人打機毋須過分擔心或焦慮,不過,家長還是應教導子女打機要適可而止。

有心理學者指「電玩成癮」背後伴隨著多種因素。 (設計圖片)

患者:無法控制打機

據世衛早前發布的最新一版《國際疾病分類》(預先預覽版)中顯示,世衛對「電玩成癮」患者的特徵描述主要有三項,包括無法控制打機的衝動;與日常生活相比,更重視打機;有關行為已對其家庭、社會、學業及工作帶來嚴重障礙,但患者即使知道會有負面效果,卻仍然繼續,甚至增加打機的時間,而這些症狀至少已持續一年。

專家:贊同列精神疾病

對於世衛將「電玩成癮」納入精神疾病,在外國有相關學者持不同意見,澳門心理學會監事長蘇桂龍則表示認同世衛的決定。他補充稱,要判斷一個人是否「電玩成癮」,除了留意其打機的時間是否愈來愈長、要尋求更多打機所帶來的刺激,還有一旦無法打機,會否出現焦慮、暴躁,失落等情緒。

不過,他指出,每個精神病患背後的成因亦不一樣,就算人人都打機,但導致成癮的原因,可能與患者的人際關係薄弱、本身患有抑鬱症或焦慮症有關,這些人群或藉由玩電子遊戲去逃避現實,因而成癮。

電玩產業經濟效益大

總部在荷蘭阿姆斯特丹的第三方電玩電競市場研究與諮詢機構Newzoo發布的最新全球電玩市場報告顯示,預計2018年總共有2.3億玩家,電玩產業全球年收益預估在三年內能成長31%,達到1,800億美元(約澳門幣14,550億元),電玩產業不單純只是娛樂,背後擁有龐大經濟效益及產業生態。

雖然世衛將「電玩成癮」列為精神疾病並正式生效,但醫生現時也不會馬上開始對病患做出「電玩成癮」診斷,因為最新修訂的版本ICD-11,必須在明年5月世界衛生大會上進行表決,通過後最快也要到2022年1月才會開始實施。

易沉迷打機? 關鍵靠自制

本報日前在街頭訪問了幾名會打機的學生和在職人士,大部分受訪者均表示打機時間平均不超過五個小時。有受訪的男初中生表示,如果打機時間長都會感到攰或者沉悶,會想做其他事放鬆一下;不過亦有女初中生坦承不懂自制,平時上學、放假、溫習都會一直打機,「如果想控制都得,但如果唔使就盡量唔會(控制)」。

女學生受訪時表示,玩電子遊戲會不懂自制。 (李景鵬攝)

平時亦會玩手機遊戲的碩士生李先生表示,平時打機只是純粹跟朋友娛樂一下,不過他都認為打機係好容易沉迷下去,例如遇上遊戲排位賽,一旦「係咁輸」就會玩落去;或者在遊戲中購置裝置,「咁就容易成日沉迷咗」。

市民李先生承認,打機好容易沉迷。 (李景鵬攝)

至於他自己會如何拒絕沉迷,李先生稱從小家人都會教導自己要先完成學業,再安排餘下時間;他認為只要有足夠自制力,打機輕鬆一下亦無妨。

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